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Entretien

Entretien avec Laurent Genefort

Interview with Laurent Genefort
Laurent Genefort, Simon Bréan et Samuel Minne

Résumé

Dans cet entretien, Laurent Genefort se penche sur les liens entre sa carrière d’écrivain et ses recherches universitaires, ainsi que sur les croisements entre sa pratique de la science-fiction en littérature et dans les jeux vidéo.

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Notes de la rédaction

Toutes les notes ont été ajoutées par la rédaction.

Texte intégral

Venir à la science-fiction

ReSF : Vous publiez des romans de science-fiction depuis 1988 ; quand ont commencé vos recherches universitaires sur le genre ?

  • 1 Laurent Genefort, Maurice Renard aux sources de la science-fiction, sous la direction de Jacques Ch (...)
  • 2 Il s’agit du fanzine Espace-temps de Marcel Becker (1976-1979).

LG : Peu de temps après, à l’occasion d’une maîtrise sur Maurice Renard1. Avant cela, le petit fanzine que j’avais lancé avec un ami, Espaces-Temps, était l’homonyme involontaire d’un vrai fanzine2 – nous ignorions l’existence du fandom à l’époque. Le premier numéro avait paru en 1985, un dossier sur Philippe Curval, le deuxième en 1986, sur Serge Brussolo, deux de nos auteurs favoris. Ça avait été l’occasion de rencontrer Curval et Brussolo. J’avais déjà dans l’idée, avant même d’être écrivain, de travailler sur des questions en lien avec la science-fiction mais dans un sens documentaire. Il n’y avait pas vraiment de vision critique ou de thèse en perspective, ma seule ambition était de présenter des auteurs que j’aimais beaucoup. Je n’avais pas une vision artistique précise dans le domaine critique. Je lisais les œuvres avec les yeux d’un « geek ». Pour la création, je savais ce que je voulais faire. En revanche, dès que je parlais des autres, c’était la passion qui parlait.

ReSF : Par quel biais êtes-vous arrivé à la science-fiction ? Quelles étaient vos premières lectures ?

  • 3 Philippe Ébly est un écrivain belge, auteur des Conquérants de l’impossible, une série de romans de (...)

LG : La science-fiction française est venue avant tout. Mes premiers émois science-fictionnels, c’était la Bibliothèque verte avec Philippe Ébly3, les adaptations de Jules Verne par Disney, Le Voyage au centre de la Terre, les bandes dessinées de science-fiction – des bandes-dessinées franco-belges, pas de comics, et Métal hurlant plus tard. J’ai regardé Cosmos 1999 quand j’avais neuf ans, j’ai été happé en sortant de l’œuf, en quelque sorte. Métal hurlant a provoqué une sorte de révolution personnelle : je devais être en sixième, et ça a scellé ma vision de la bande dessinée ; à partir de là je ne pouvais plus lire de la bande dessinée franco-belge, tout ce qui était gros nez dans des cases avec des histoires très sages. Il y a eu une sorte de convergence entre le rock, la bande dessinée, la science-fiction, la fantasy, tout ça formait une espèce de ferment aux éléments indissociables. Mon intérêt pour Curval et Brussolo est arrivé plus tard. Je ne cessais de remplir les cahiers de recommandation de la bibliothèque de mon collège, et j’étais le seul à le faire, si bien que c’était devenu quasiment une bibliothèque de science-fiction. Il n’y avait pas de Fleuve noir Anticipation, c’était principalement Ailleurs et Demain et Présence du futur. Ma culture allait de Fredric Brown à Asimov, en incluant Brussolo, Curval et beaucoup d’autres. La première nouvelle de Brussolo que j’ai dû lire, ça devait être « Funnyway », trois ans après sa parution en 1978. Dès que possible, je lisais Fiction. Quand j’en ai eu les moyens, je me suis abonné, en 1987-1988, un peu avant qu’elle ne s’arrête.

ReSF : Qu’en était-il du jeu vidéo ?

LG : La passion du jeu vidéo est née à peu près à la même époque, vers mes douze ans. Dans le ferry qui m’emmenait à Londres lors d’un voyage familial, j’ai découvert des bornes d’arcade (Asteroids, Space Invaders, Lunar Landing et puis peut-être un Pacman). Un an plus tard, j’avais un ZX 81, l’un des premiers micro-ordinateurs accessibles au grand public. J’étais accroché, et persuadé que j’en ferais une partie de ma vie. Je jouais assez peu, pourtant : je passais plus de temps à recopier les codes du jeu qu’à jouer. C’était la grande période de la micro-informatique, on tapait les programmes soi-même, avant que les machines ne deviennent trop puissantes. C’étaient les années 1980, la période « hebdogicielle », avec des magazines publiant des listings de programmes. Par la suite, les programmes sont devenus trop longs pour qu’on les publie ainsi.

ReSF : N’y avait-il que des jeux de science-fiction sur ce ferry, ou êtes-vous allé spécifiquement vers ceux-là dès cette époque ?

LG : La science-fiction était secondaire dans mon expérience, en fait. Ce qui était fascinant, c’était de voir quelque chose qui réagissait à ce qu’on faisait, qui s’adaptait et qui offrait un espace de simulation. Cela offrait une révolution de la pensée. C’est quelque chose qui ne pouvait pas exister en dehors du jeu vidéo, impossible à transposer dans un autre médium. La micro-informatique me faisait le même effet : taper un programme en Basic revenait à permettre à des algorithmes de se déployer pour agir apparemment tout seuls. Aujourd’hui, cela paraît évident, mais c’était un moment de seuil : on est entrés dans l’ère des objets animés, c’était dickien.

ReSF : Vous retrouvez ici l’intuition de William Gibson, qui a envisagé à cette époque l’étape suivante, la vie dans cet espace. Il a fait un saut conceptuel prodigieux, à partir de l’expérience que vous décrivez, l’idée que l’environnement qui réagit, tout d’un coup, devient le monde.

  • 4 Dans l’univers principal de Laurent Genefort, les portes de Vangk sont de gigantesques artefacts sp (...)

LG : Oui, même s’il y avait eu Simulacron 3 (1964), qui avait préfiguré ça et qui avait déjà ouvert la voie. Gibson, lui, a ajouté la notion de réseau, qui n’existait pas du temps de Galouye. C’est la convergence de deux notions, la notion de réseau et la notion de cyberespace. Quand j’ai commencé mes premiers romans, j’ai voulu introduire cette idée de réseau dans le space opera, la notion d’empires, ou de fédérations, ou en tout cas de civilisations humaines à base de milliers de planètes, mais qui étaient affranchies des distances géographiques comme dans un réseau informatique, et ce qui détermine la place d’un monde. Je présentais trois types de colonies : la Ceinture, la Couronne et les Confins. La Ceinture, c’est la première expansion, mais c’est moins une question chronologique qu’un certain type de relation. Ce qui détermine l’appartenance, cela ne peut être la géographie dès lors que tout le monde est à équidistance grâce à ces passages (des trous de ver, pour faire court) qui abolissent toute distance physique, les Portes de Vangk4 : c’est le niveau d’informations qu’ils échangent à travers ce réseau. Les planètes des Confins ont trop peu d’échanges pour être intéressantes, il y a donc très peu de vaisseaux qui passent, très peu d’informations qui passent. J’appliquais une notion informatique à un monde physique. Mon projet dès Le Bagne des ténèbres (1988), c’était d’imaginer des planètes qui ne soient pas une fédération ou un empire, mais des terminaux d’ordinateurs. Ce concept irrigue encore mes romans. La découverte des réseaux m’a marqué, avant même Internet.

ReSF : Pourtant, l’imagerie informatique et cybernétique n’est pas vraiment centrale dans vos œuvres.

LG : C’est en tant que lecteur, et non comme auteur, que j’ai été marqué par le cyberpunk, le mouvement esthétique le plus puissant des années 1980. Je connaissais mes limites, et je voyais que ce n’était pas à ma portée en tant qu’écrivain débutant. Cette expérience esthétique demandait une grande maîtrise. J’ai commencé par faire mes classes avec le space opera d’aventures, un genre que j’aimais beaucoup. J’ai fait un peu plus tard un roman d’hommage au cyberpunk avec REZO (1993), à un moment où le cyberpunk avait vécu. Il s’était diffusé dans d’autres genres, mais en tant que tel, il était mort.

ReSF : Le nouveau space opera, auquel on pourrait être tenté de vous associer, fait partie des héritiers du cyberpunk.

LG : Le cyberpunk a été cannibalisé, parce que l’imagerie était irrésistible. De plus, c’était la première imagerie SF originale depuis extrêmement longtemps, qui avait transpiré, contaminé d’autres sphères qui n’étaient pas de la science-fiction. On trouvait de la musique qui s’en réclamait. Il y a eu une porosité du même genre dans les années 1960 avec le Pop Art, mais cela reste très rare. Le cyberpunk a réussi, d’une manière d’autant plus remarquable que c’est une science-fiction très technique.

ReSF : Vous parlez du cyberpunk comme d’un ensemble à la forte identité, qui serait susceptible de se diluer dans la science-fiction générale, par réappropriation. On pourrait y voir au contraire un signe de bonne santé, et une caractéristique du genre, se renforçant par intertextualité.

LG : Le cyberpunk était ancré dans une époque, c’est ça qui l’a tué. Ce n’était pas le fait de s’être dispersé, d’avoir été récupéré par d’autres. C’était tellement ancré dans une époque, la hantise de l’ultralibéralisme, de la fin des États par l’économie... Cette idée a vécu, les nations ont parfaitement résisté.

ReSF : Quelle est votre conception de la SF au début des années 1990, quand vous avez développé votre propre univers ? En un sens, vous proposez alors une science-fiction post-cyberpunk.

LG : Pour moi, le post-cyberpunk, ce sont plutôt des auteurs comme Greg Bear ou Greg Egan des auteurs qui relèvent de la fiction spéculative selon moi, qui ont fait évoluer le genre cyberpunk.

  • 5 Cyberdreams est une revue française de science-fiction (1995-1998). Une sélection de nouvelles de S (...)

ReSF : Concernant le cyberpunk en France, pendant les années 1990, il y a eu une tentative assez concertée et importante autour de Cyberdreams, avec Francis Valéry et Sylvie Denis, laquelle signe en particulier d’excellentes nouvelles cyberpunk5. On pourrait parler de tentative de cyberpunk français. Vous avez fait un hommage avec REZO, Jean-Marc Ligny a fait paraître Inner City en 1996. Est-ce un exemple d’inspiration directe de ce qui se fait à l’étranger pour les Français ?

  • 6 La hard science, abrégé pour « hard science fiction », est le nom attribué rétrospectivement en 195 (...)

LG : Oui, c’est un imaginaire tellement puissant, identifiable, séduisant. L’intérêt du cyberpunk a été de renouveler l’image de la hard science, considérée comme littérairement pauvre depuis quarante ans6. Tout d’un coup, un style apparenté à la hard science, en tout cas dans un champ technique assez proche, vient dynamiser le champ de la science-fiction. Ce n’était pas arrivé depuis très longtemps et c’était très rafraichissant pour les amateurs. Il y a des genres, en SF, qui paraissent épuisés. Ça a été le cas du space opera à une époque, avant une reprise. La synthèse de toutes les tendances, ça a été Hypérion. C’était une synthèse de tout ce qui était paru jusqu’aux années 1990, en incluant le cyberpunk. Il a intégré ce qui en venait comme une strate géologique dans le genre, en ajoutant une dimension informatique, aux quatre dimensions de l’espace, si on ajoute l’hyperespace.

Études sur la science-fiction

ReSF : Comment vous êtes-vous engagé dans les études de Lettres ? Était-ce déjà dans le but de travailler sur la science-fiction ?

  • 7 La thèse de Laurent Genefort, Architecture du livre-univers dans la science-fiction, à travers cinq (...)

LG : J’ai fait une maîtrise sur Maurice Renard, un DEA sur les néologismes dans Noô, puis ma thèse sur les livres-univers7. Je ne pensais pas faire une thèse au départ, j’ai simplement poursuivi mon élan aussi loin que je pouvais. J’avais d’abord commencé un DEUG de droit, après un bac B. Je n’étais pas du tout fait pour le droit. Ma première année m’a simplement servi à écrire mon premier roman sur les bancs de la fac. Les Lettres représentaient la voie de la facilité, parce que je suis assez discipliné. S’il n’y avait pas eu de sélection drastique par les mathématiques, je pense que j’aurais fait de l’informatique, c’est ce vers quoi je tendais, ou peut-être de la biologie. Depuis mon enfance, je lis des revues scientifiques, Science et Vie, Pour la science, et même l’ancienne formule de La Recherche. J’étais passionné de physique nucléaire, avec des cahiers entiers de collage d’articles. C’est ma répulsion pour les mathématiques qui m’a détourné d’une voie scientifique.

ReSF : Autre bifurcation : vous êtes passé d’un DEA en Lettres sur Stefan Wul à une thèse avec une directrice angliciste.

  • 8 Denise Terrel est professeur émérite d’études anglophones de l’Université de Nice-Sophia Antipolis. (...)

LG : Une thèse en littérature comparée, là encore, par défaut, parce que je ne trouvais pas de directeur littérature française pour Nôô uniquement. Hélène Auffret-Boucé, ma directrice de DEA, m’a adressé à Denise Terrel, du CERLI8. Elle m’a proposé d’élargir mon corpus en l’envisageant sous un angle générique : les livres-univers. Je ne connaissais pas l’anglais au départ, mais avec des efforts j’ai réussi à lire Helliconia et Dune en anglais.

ReSF : Le fait que vous soyez alors écrivain a-t-il été pris en compte, par Denise Terrel ou d’autres membres de la communauté scientifique ?

LG : J’ai fait en sorte de ne jamais le mentionner. J’avais la chance d’avoir peu publié à l’époque, c’est passé inaperçu. Ce sont des pratiques différentes, que je n’ai pas cherché à associer. Faire de la recherche, ou écrire, ou diriger une collection, ou traduire, tout cela relève d’une même passion, faire de la science-fiction. J’ai une optique de maçon : du moment que je pouvais apporter ma petite pierre, de quelque façon que ce soit, je ne pense pas que j’aurais été très frustré de ne pas écrire. Par contre, ne pas œuvrer dans la SF m’aurait manqué.

ReSF : Comment vous sont venues les idées pour la rédaction de la thèse ?

LG : Quand je me suis lancé dans la thèse, je n’avais pas d’idée préconçue. Ça s’est construit au fur et à mesure de la rédaction, qui a été assez linéaire. Pour moi, les parties qui comptent vraiment, ce sont la deuxième et la quatrième, sur l’aspect systémique et sur la cosmogonie.

ReSF : En termes d’élaboration intellectuelle, ce qui n’apparaît pas dans la thèse, ce sont les éventuels contacts, les interactions que vous avez pu avoir avec les équipes universitaires.

LG : J’étais très isolé, comme d’ailleurs dans le milieu de la SF, que je ne fréquentais pas du tout à l’époque. Quand j’ai commencé à écrire, j’avais de très bonnes relations avec Serge Brussolo en raison d’Espaces-temps. Après l’interview qui avait été faite pour le fanzine, on se voyait une fois par mois. Brussolo était très hostile au milieu SF, et j’en suis resté éloigné. J’avais des contacts pendant les salons, mais j’étais un auteur du Fleuve noir, ce qui voulait dire alors peu de salons.

ReSF : Vous n’aviez pas de contact avec d’autres auteurs du Fleuve noir ?

  • 9 Ces trois écrivains français ont commencé leur carrière professionnelle à peu près à la même époque (...)

LG : Les auteurs du Fleuve noir de l’époque, Jean-Claude Dunyach, Roland Wagner, Serge Lehman9, s’échangeaient leurs manuscrits. Je n’en ai pas du tout bénéficié, ce que je regrette énormément parce qu’avec des retours sur mon écriture, j’aurais pu gagner des années de maturité. Je les avais rencontrés, mais j’étais extrêmement timide.

ReSF : Et avec la communauté scientifique de science-fiction ?

  • 10 Damon Knight est un écrivain et critique littéraire américain, l’un des premiers à avoir affirmé l’ (...)

LG : Je ne la connaissais pas, et je n’ai pas vraiment l’impression d’en faire partie. Même si j’ai écrit une thèse, c’était un travail presque documentaire pour moi, dans le droit fil de mon intérêt pour les articles liés à la science-fiction ou à la science. J’avais envie de définir un mot, un champ. J’ai toujours eu tendance à considérer la science-fiction comme une carte, comme un territoire. Pour moi c’était explorer un petit bout de terra incognita, y inscrire un mot. Pourtant, j’adorais les études. Je lisais ce qu’avait fait Damon Knight10, les échanges théoriques entre écrivains, j’avais un goût pour tout ça. J’ai une bibliothèque conséquente d’études liées à la SF.

ReSF : En ce qui vous concerne, il y a une espèce d’unité de la création, de la réflexion et de la lecture, de la réception, c’est un seul et même geste. C’est représentatif de l’investissement dans la science-fiction, un genre éminemment participatif, qui donne envie de poursuivre la création en la prolongeant soi-même. C’est l’un des genres où il y a le plus de discours produits de l’intérieur du champ.

LG : J’ai eu une correspondance avec Brian Aldiss et avec G. J. Arnaud. Avec Dan Simmons, ça n’a pas abouti. J’ai acheté des études et j’allais beaucoup en bibliothèque, notamment la BPI (Bibliothèque publique d’information au Centre Pompidou). À l’époque, ils avaient un énorme fonds science-fiction, dont ils se sont débarrassés il y a quelques années, peut-être en jetant le tout. Ils avaient tous les Fiction depuis le numéro un à la fin, tous les Galaxie... Ils ont fait un appel pour trouver des bibliothèques qui seraient intéressées pour reprendre ce fonds. Je ne suis pas sûr qu’il y ait eu une réponse positive. Les romans de science-fiction ont été dispersés dans les rayons de littérature. À la BnF, j’ai pu lire le Stefan Wul d’espionnage, sous le pseudonyme de Lionel Hudson (Poursuite vers Gao, 1956), même si ça n’a pas eu d’importance pour mon travail universitaire, c’est là que j’ai pu voir la poésie de l’Afrique, qui rappelle Piège sur Zarkass (1958), par exemple.

  • 11 Cet article, « Livres-univers : miroirs et sources », est paru en trois parties, dans les numéros 1 (...)

ReSF : Après la thèse, soutenue en 1997, vous avez poursuivi vos recherches par la publication d’articles sur le livre-univers, en 1999 dans Bifrost11.

LG : Je voulais proposer un modèle de référence pour le livre-univers, parce que le terme était employé régulièrement, de manière peu rigoureuse. Je ne crois pas que ça ait eu un effet, mais après tout le terme était limité, il ne s’agissait pas de définir le space opera.

ReSF : Finalement, c’est à la croisée de deux questionnements : la réflexion sur les mondes de fiction et la question des cycles. D’ailleurs, Noô donnerait plutôt l’impression d’être un livre-monde qu’un livre-univers, alors qu’avec Dune, on a l’impression, et c’est ce qu’ont fait d’autres après lui, qu’on peut le développer à l’infini.

LG : Justement, ceux qui ont fait Dune après lui, n’écrivaient plus Dune. Dune s’arrête vraiment à Herbert. C’est ça qui fait la spécificité du livre-univers : sans l’auteur, ce n’est plus un livre-univers. Cela devient un simple cycle de planet opera. À la base du livre-univers, il y a un auteur-univers. Plus on avance dans le cycle, plus la part de l’auteur apparaît et se dévoile. C’est pour ça qu’il y en a tellement peu, alors qu’il y a tellement de cycles. C’est une planète, mais aussi une poétique. Noô est une sorte de concentré de livre-univers. Si Stefan Wul avait continué sa carrière de SF, Noô aurait probablement été une sorte de Dune. C’est sa trajectoire de vie qui fait qu’il a tout concentré en un roman.

L’écrivain de science-fiction

  • 12 Des images des carnets de Laurent Genefort peuvent notamment être consultées ici : http://chronique (...)

ReSF : Un point d’entrée dans votre propre pratique d’écrivain est justement cette idée de livre-univers : la construction d’un monde spécifique adapté à une intrigue est première pour vous. C’est un travail préparatoire important qui apparaît dans les manuscrits que vous avez donnés à la BnF, à la suite de l’intervention de Clément Pieyre12.

LG : Pour mes premiers textes, je me sentais un auteur du Fleuve noir, je réagissais dans le cadre de la collection dans laquelle j’exerçais. À l’époque, il y avait énormément de cycles dans Anticipation, cette collection fonctionnait comme un magazine. Les livres étaient mis en vente quelque temps, puis disparaissaient. Beaucoup de textes perdaient des lecteurs, incapables de trouver les tomes précédents. L’idée d’acheter un bout d’histoire me déplaisait. En exceptant La Compagnie des glaces, qui se veut un feuilleton, je m’attendais à pouvoir lire une histoire en prenant un Anticipation. Mais faire tenir un monde en 190 pages est difficile est frustrant. J’ai construit mon univers en tenant compte de ces paramètres, un héritage du Fleuve Noir : transcender la simple intrigue de roman d’aventures, tout en fournissant une histoire complète. À l’époque, j’ai pu construire la dynamique de mes romans en prévoyant d’en faire paraître plusieurs par an : j’enrichissais un seul et même objet à partir d’aventures autonomes qui étaient autant de points d’entrée dans mon univers, chaque roman suivant la logique de l’hologramme. L’hologramme entier forme une image, mais dans chaque parcelle de l’hologramme se trouve la totalité de l’image, en plus grossier, en moins défini.

ReSF : Il y a quand même une variation entre planet operas et space operas.

  • 13 Dans le vocabulaire du jeu vidéo, le « level design » correspond au travail de configuration d’un é (...)

LG : L’idée était de produire un roman total, qui puisse prendre n’importe quelle forme, roman d’aventures, roman psychologique… D’ailleurs, j’avais réalisé un grand écart volontaire avec Arago (1993) et L’Homme qui n’existait plus (1996). Dans Arago, vingt personnages de premier plan se partagent une énorme fresque, sans qu’il y en ait vraiment qui se détachent. Le second suit un seul personnage, du début à la fin, sans aucune action. Je conçois ces textes comme des espaces de simulation : je pars d’une matrice pour faire du « level design », puis je teste le résultat13. Arago ne fonctionne pas en tant que roman, mais plutôt comme un livre d’images, c’est une succession de tableaux de SF.

ReSF : Si on observe l’hologramme dans son ensemble, votre œuvre à ce jour, il est frappant de constater cette logique de multiplication des points d’entrée, qu’on retrouve dans beaucoup de textes, comme structuration générale et comme structure à l’intérieur d’un texte. Points chauds (2012) illustre très bien cette logique.

LG : Les nouvelles qui composent le roman ont été écrites séparément, puis je les ai entrecoupées, sans avoir besoin de les réécrire, à part peut-être une ou de phrases de transition.

ReSF : On serait tenté de faire la même chose avec les différents romans d’Omale, en les croisant à certaines intersections. On entrerait différemment dans cet univers-là.

LG : Les romans sont séparés par de grands intervalles temporels, quand même. Omale est déjà une espèce d’enchâssement, au sein de mon univers. Les Portes de Vangk relient le tout. Omale sert de pivot central à tous les points de vue. C’est et ça restera le seul lieu, dans mon univers des Portes de Vangk, à mettre en contact humains et extraterrestres. Il est à la fois à l’intérieur et à l’extérieur du cycle, du fait de la rupture radicale topographique qui intervient : à l’intérieur de cette sphère de Dyson, l’univers extérieur n’existe pas, cet univers où se déroulent tous les autres romans. S’ajoute encore le gouffre temporel entre les deux périodes couvertes par les deux. Mais toutes les autres œuvres convergent vers Omale. Cet univers « intérieur », je pourrais le revendiquer comme livre-univers. J’ai dû commencer à y penser au milieu des années 1990, puis il a fallu du temps pour que cela mûrisse et se concrétise.

ReSF : Omale est sorti en 2001, quelques années après la soutenance de la thèse en 1997. Est-ce que la thèse a influencé l’écriture ?

LG : Oui. Elle m’a permis de formuler ce que j’avais en tête de façon informe. Si on veut trouver un pont entre la recherche et la création, ça passe par Omale, avant tout. J’ai dû commencer à écrire des bribes du roman à partir de 1998.

ReSF : Quelle est votre méthode actuelle, et que produisez-vous comme documents préparatoires ?

LG : Toujours la même chose : des carnets d’idées. Ça correspond bien au genre de choses qui m’aurait intéressé s’il n’y avait pas eu de livre-univers, faire la généalogie d’une idée, son arbre généalogique où l’on verrait le passage de l’idée à un thème plus ample, la traversée de toute une culture depuis les productions intimes, les carnets, la correspondance, vers le traitement du thème dans la masse des textes. C’est caractéristique de la science-fiction, ces arbres qui se développent, des surgeons tirés d’idées sur les nanotechnologies, sur l’image de la femme… Il reste à développer des outils pour analyser le trajet des idées avant leur mise en forme littéraire.

ReSF : Pour revenir sur votre parcours, au moment où vous entrez dans la collection Anticipation, en pratiquant le space opera, s’affirme le groupe « Limite » et ses recherches formelles.

  • 14 Les premières œuvres d’Antoine Volodine ont été rattachées à la science-fiction du fait de leur pub (...)

LG : J’en avais à peine connaissance. Je ne connaissais pas Volodine14 à l’époque, ou alors il ne m’avait pas marqué au milieu de toutes mes lectures. Je lisais beaucoup, mais j’assimilais mal : Dune et Nôô sont devenus des livres de chevet parce que je voulais m’assurer d’avoir tout compris.

ReSF : Est-ce que certains ouvrages critiques ont fait évoluer votre vision de la science-fiction ou de l’écriture ?

LG : Pas vraiment, même si les études de Lettres m’ont apporté une vision historique de l’écriture. Je m’intéresse surtout à l’histoire de la science-fiction, pas vraiment à une théorisation littéraire. Pour moi, la science-fiction est avant tout un produit de l’histoire littéraire, dans un mouvement permanent de brassage de genres. Des auteurs comme Brussolo ou Volodine ont une vision de la littérature, qui dépasse la mienne. Je lis les encyclopédies de science-fiction comme des romans. Il y a un roman de la science-fiction, qui se déploie dans l’histoire des idées. J’aime tous les genres de la science-fiction, l’uchronie le space opera… et je peux adorer un livre qui ne soit pas un bon roman, du moment que j’y trouve un aspect frappant, le style, une idée maîtresse, un personnage marquant comme il s’en fait peu en science-fiction. J’aime qu’une œuvre soit la première à introduire une idée importante ensuite. Dans Noô, on a la première nanomachine spécifiquement décrite, reconnaissable sans ambiguïté comme telle. Avant cela, il existe des instruments réduits artificiellement, comme dans Le Voyage fantastique (Fleischer, 1966), mais ce ne sont pas des machines moléculaires. Dans le cas de Noô, on a une véritable invention, une machine fonctionnant en essaim, programmée pour une tâche, disséminée dans l’atmosphère. La notion est inventée dans toute sa complexité, au-delà du simple néologisme, pour remplir une fonction de contrôle et d’espionnage de la population. Mon approche historique a peut-être un rapport avec ce goût pour les origines. Ce n’est pas pour exalter une figure, parce que j’ai aussi conscience du caractère collectif de cette littérature.

ReSF : Quels sont vos rapports avec la fantasy ?

  • 15 Parmi les œuvres de fantasy de Laurent Genefort, on peut citer les Ères de Wethrïn (2005-2006) et l (...)

LG : Aujourd’hui, ils sont très ténus. Je n’en lis plus, je n’en écris plus15. J’ai commencé à en écrire en même temps que la science-fiction, cela faisait partie de ma culture. Je n’en aurais peut-être pas lu si à l’époque la fantasy n’avait pas été appelée science-fiction. Aucun livre de Jack Vance, au début, n’était estampillé « fantasy », ils avaient tous le label science-fiction, comme Le cycle des épées de Leiber. Je serais ingrat de critiquer la fantasy. Assez tôt, je me suis rendu compte que fantasy et science-fiction n’activaient pas les mêmes boutons de plaisir, ne déclenchaient pas les mêmes récompenses. Les deux pouvaient jouer des schémas classiques de l’aventure, mais la science-fiction introduisait un vertige de la spéculation, de l’invention, comme une sorte de paradoxe littéraire. La fantasy que je lisais alors renvoyait à des plaisirs de l’enfance, la répétition, les schèmes ou l’exotisme. Je fais bien sûr des nuances : la science-fiction va de Star Wars à Greg Egan, qui est totalement abstrait et qui génère peu d’images. On oscille entre archétype, ce qui est flatteur, et stéréotype, qui est péjoratif, mais c’est un continuum, il n’y a pas à trancher. La fantasy urbaine laisse entrer de la spéculation, traite la surnature de manière latérale. Cela la rapproche d’une pensée utopique ou dystopique, même si ça n’en est pas. La métaphore se laisse entrevoir comme métaphore. Laisser entrer le folklore dans une société comme la nôtre, qui ne reconnaît plus le folklore, revient à tenir un discours à demi transparent. Aucun besoin de manifester ce discours : il est dans le fait même qu’on trouve des fées dans les caves des cités. Le décalage même est discours. C’est déjà une forme de littérature spéculative.

  • 16 Dans Pour une poétique de la science-fiction (1977), Darko Suvin défend l’idée que la science-ficti (...)

ReSF : Est-ce la logique spéculative mise en évidence par Darko Suvin16 ? Peut-on vraiment parler de novum ?

LG : Je ne lis pas assez de théorie pour me prononcer. Au moment où j’ai cessé de lire de la fantasy, des décalogies paraissaient à la chaîne, où elle se diluait. J’étais un lecteur de Métal hurlant, et la bande dessinée a grandi avec moi, ce qui n’est pas arrivé avec la fantasy. Par la suite, pendant les années 1990, j’ai lu des textes plus intéressants, dans des revues comme Asphodale (2002-2003), Faeries (2000-2007), une fantasy qui réfléchissait sur elle-même, comme chez Pratchett. Le novum n’est pas une exigence pour la fantasy. Chez Darko Suvin, c’était jugé essentiel. Celui qui ne cherche pas le novum ne le trouvera pas. Une idée ne germe pas au hasard, mais en fonction de qu’on cherchait, même si les moyens n’étaient pas tous prévus. Je ne pense pas qu’en fantasy soit cherché ce type de nouveauté, surtout dans l’heroic fantasy, qui joue de l’universalité par la répétition. La SF est le produit de cette tension entre la répétition de schèmes et l’exigence du novum, alors que je n’ai jamais eu dans ma pratique ni en tant que lecteur la sensation de cette tension dans la fantasy. Cela dit, ce sont les auteurs qui font les genres. Si une génération d’auteurs décide d’agir différemment, le genre change. Je peux avoir manqué cette évolution.

Le jeu vidéo

ReSF : Vous avez collaboré à la création de jeux vidéo. Comment vous êtes-vous engagé dans ce domaine ?

  • 17 Another World est un jeu qui a fait date sur les plans graphique et narratif, et a été réalisé par (...)
  • 18 From Dust est un « god-game », un jeu dans lequel le joueur adopte une position surplombante. Il s’ (...)

LG : Il y a peu de grands créateurs dans le jeu vidéo, mais Éric Chahi est l’un d’entre eux. Il a notamment fait Another World (1991), un hit mondial et un classique du jeu vidéo, et aussi Heart of Darkness (1998)17. À l’époque, j’écrivais une petite rubrique dans Starfix Nouvelle génération, « l’humeur du Minotaure ». J’ai saisi l’occasion d’accompagner des amis qui allaient interviewer Éric Chahi à propos de ce jeu. Je lui ai offert des livres, il les a aimés, on s’est revus pour en discuter et on s’est bien entendus, sans rien prévoir sur le plan professionnel. Il s’est éloigné du jeu vidéo à cause des avanies qui ont accompagné Heart of Darkness, mais quelques années plus tard, il m’a parlé d’un projet de jeu basé sur des hommes éphémères, un concept hautement spéculatif, dans un jeu plus symbolique que SF. Cela permettait de développer une pensée métaphorique très forte, à base de simulation géologique, dans laquelle ces hommes éphémères, qui durent à peu près deux-trois minutes, devaient se transmettre le savoir, symbolisé par des icônes qu’ils cherchent dans la nature et ramènent par des systèmes de relais, de terraformation… Cela ressemblait à Lemming, avec une représentation du savoir non capitalistique, à transmettre plutôt qu’à accumuler, sans score ni durée de vie. C’est de là qu’est sorti From Dust18 (2011). Chahi a abandonné les hommes éphémères, la terraformation était déjà d’une extrême difficulté. Il m’a proposé de m’associer uniquement au scénario, mais j’ai quand même dû travailler sur le jeu, parce que le scénario était totalement dépendant du moteur. J’ai travaillé au début sur le fil narratif global. Les règles pressenties n’étaient pas du tout celles qui ont été adoptées à la fin, avec cette espèce de sphère incarnant la tribu entière qui est capable d’aller puiser du sable, de l’eau, de la lave, et de la relâcher. Il était question d’incarner des hommes de la tribu, ce qui impliquait de caractériser les différents types de villageois. J’ai travaillé aussi sur une autre couche pendant un an et demi, la couche des écosystèmes, pour laquelle j’avais imaginé une quarantaine d’espèces, des espèces qui avaient une influence sur le jeu lui-même, par les obstacles qu’ils génèrent ou éliminent. À l’origine l’action devait être indirecte : on donnait des indications aux formes de vie, puis leur évolution faisait le travail. C’était une simulation très complexe : induire un comportement chez un prédateur, qui allait chasser des herbivores ; araser une portion de terrain, le dénuder, permettre à l’érosion de faire son travail et creuser un lac par exemple. Trop complexe en fait pour les consoles sur lesquelles c’était programmé. Plus on réduit l’espace d’une simulation, moins il y a d’éléments individuels dans les groupes, plus le système se déséquilibre facilement, faute de compensation interne. On obtient vite des extrêmes : un troupeau s’agrandit anormalement et ratisse une colline, s’il se réduit la colline atteint des sommets. Cela provoquait très vite des extinctions de masse. Ma quarantaine d’espèces a été éliminée du jeu final. J’avais prévu des baudroies terrestres, qui s’enterraient au lieu de s’immerger, et qui étaient capables d’avaler des prédateurs, comme des cavernes vivantes, ou encore des tue-mouches inversés, capables d’étirer une langue dans le vent et donc d’interrompre des nuées d’oiseaux, afin de permettre l’ensemencement des îles où démarrait le cycle de vie. Il est resté trois espèces essentiellement, comme les plantes explosives.

ReSF : Ce mode de développement résonne bien avec la science-fiction.

LG : C’est devenu à la fois plus SF et plus métaphorique. On place dans une partie d’un jeu d’une demi-heure des phénomènes qui vont du million d’années à une seconde. Le volcanisme et l’érosion, la création d’un delta en vingt minutes d’alluvions, côte à côte avec des actes de prédation qui ne prennent qu’un instant, ou les actions de la tribu qui représentent quelques minutes dans la réalité. C’est une expérience mentale qui se rapproche de la science-fiction, une sorte de simulation ludique. L’examen des trois lois de la robotique, c’est une sorte de simulation ludique : « qu’est-ce qu’il se passe quand ça déraille ? ». La science-fiction est une simulation déclinée au futur, ce dernier fait étant un indice du caractère simulé. Le point commun entre science-fiction et jeu vidéo, c’est l’exploration des limites de ces systèmes qu’on met en place. Dans Le Fleuve de l’éternité, Farmer pose certaines règles : l’humanité a été ressuscitée le long d’un fleuve de plusieurs milliers de kilomètres de long, les gens apparaissent tout nus, des représentants de l’humanité depuis l’aube jusqu’à la fin de la Terre, chacun avec peu près trente ans, qui ressuscitent à un autre endroit s’ils sont tués... Il y a une dizaine de règles initiales, avec lesquelles Farmer joue : que se passe-t-il quand la moitié des graals, les distributeurs de nourriture, tombent en panne : des famines, des résurrections en série… Dans Les Ingénieurs de l’Anneau-monde (1980) de Larry Niven, cet anneau-monde, en orbite autour d’un soleil, commence à se décentrer. Les héros sont confrontés à un dilemme : soit sacrifier l’anneau-monde, soit le sauver en tuant du même coups des milliards d’individus ; dans le premier cas, ils ne sont pas directement responsables, mais tout monde meurt, dans le deuxième ils ont la responsabilité directe d’avoir appuyé sur un bouton qui provoque des milliards de morts. La science-fiction, en particulier le space opera, montre un système artificiel de ce type pour mieux en explorer les limites, y compris celles du décor. Même logique pour From Dust : explorer les limites, toutes les actions et leurs conséquences. Par exemple détourner une coulée de lave pour sauver son village peut entraîner la mort de tout un troupeau en contrebas, un résultat imprévu, et qui ne se produit pas à chaque fois, parce qu’il dépend de multiples facteurs qui ne sont pas toujours réunis. Aucune partie n’est identique, dans la mesure où la simulation n’est pas scriptée. Un volcan démarre avec un point de lave, mais la constitution du cône du volcan n’est pas scriptée, c’est-à-dire prévue d’avance : c’est la conséquence de l’application des lois physiques simulée par le système. Le refroidissement augmente la viscosité jusqu’à ce que ça devienne solide, la pesanteur et quelques lois physiques entrent en ligne de compte, sans que le résultat soit le même d’une partie à l’autre. J’ai travaillé sur From Dust de 2008 à sa sortie en 2011. Par la suite, j’ai travaillé à deux jeux sur navigateur : Hyllum, un MMORTS (jeu en ligne de gestion d’empire) créé par une start-up qui n’a pas pu réunir le financement par crowdfunding. Et un jeu visant à reproduire une « expérience dickienne » chez le joueur, en manipulant la notion de réalité subjective ; sur ce dernier jeu, les aléas du développement m’ont conduit à interrompre ma collaboration.

  • 19 L’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numériques) est une école d’infographie appartenant au (...)

ReSF : Pendant vos interventions à l’ICAN19 au sujet du jeu vidéo, sur quels sujets vous a-t-on demandé de parler ?

LG : J’ai fait une série de cours. L’objectif était d’expliquer comment écrire une histoire, en faisant valoir l’importance de la culture générale et des outils d’analyse d’un récit. Je ne m’adressais pas à de futurs scénaristes, mais à des gens appelés à travailler avec des scénaristes. Par ailleurs, je leur ai parlé de Propp et Campbell tout en leur expliquant que la plupart du temps, ça ne sert à rien pour créer. J’ai tâché de dégager un fil directeur dans l’histoire littéraire depuis le xvie siècle, pour leur montrer que le jeu vidéo n’est pas sorti de nulle part, et qu’il a existé une production d’histoire avant 1980. À propos de Space Invaders, dans un article de Sprite, le créateur du jeu expliquait que ses extraterrestres étaient directement inspirés par les Martiens de Wells. Je trouve frappant que ce soit d’un des premiers romans de SF que l’un des premiers jeux vidéo de l’histoire ait tiré son inspiration.

ReSF : Les jeux vidéo sont aussi le lieu où est retravaillé un matériau précédent.

LG : La perspective diachronique est indispensable. C’est d’ailleurs pour ces raisons que j’avais été recruté par Ubisoft, sur la recommandation d’Éric Chahi. Le recrutement vertical – n’engager que des gens formés dans des écoles, en partie financées par Ubisoft d’ailleurs – aboutissait à un formatage, réduisant le spectre de leurs références. Il est nécessaire de recruter aussi des artistes en dehors de ces cercles.

ReSF : Pour terminer, pourriez-vous nous indiquer ce que vous attendriez d’une revue de recherche sur la science-fiction ?

  • 20 Les Nouvelles Formes de la science-fiction, Roger Bozzetto et Gilles Méngaldo (dir.), Paris, Bragel (...)
  • 21 Space Opera ! L’imaginaire spatial avant 1977, André-François Ruaud & Vivian Amalric (dir.), Lyon : (...)
  • 22 Noosfere (http://www.noosfere.org) et Quarante-Deux (http://www.quarante-deux.org) sont deux associ (...)

LG : J’ai beaucoup apprécié la publication de certains colloques de Cerisy chez Bragelonne20. La perspective thématique, autour de dossiers ayant un véritable enjeu, me paraît porteuse. Le livre d’André-François Ruaud sur le space-opera me paraît un bon exemple aussi21. L’importance d’une revue en ligne, ce serait aussi de pouvoir proposer des articles sur un mode cumulatif : une sorte d’essai permanent sur tel ou tel sujet. Le classement chronologique, à terme, permettrait de mesurer l’évolution de la pensée sur telle ou telle question. Proposer un portail aussi : faire des liens spécifiques vers des articles déjà disponibles, sur Noosfere ou Quarante-deux22. La tâche de la revue, pour cet aspect, reviendrait à valider les travaux intéressants. Noosfere est devenu un lieu où lire des critiques, au-delà du projet initial de proposer un répertoire des œuvres et des auteurs. Quant à Quarante-deux, on y trouve une finesse d’identification des sources qui est très précieuse.

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Bibliographie

Genefort Laurent, « Livres-univers : miroirs et sources », in Bifrost n° 12-14, février-juin 1999.

Genefort Laurent, Arago, Paris : Fleuve Noir, 1993, coll. « Anticipation ».

Genefort Laurent, Architecture du livre-univers dans la science-fiction, à travers cinq oeuvres : Noô de S. Wul, Dune de F. Herbert, La Compagnie des glaces de G.-J. Arnaud, Helliconia de B. Aldiss, Hypérion de D. Simmons, sous la direction de Denise Terrel, Université de Nice-Sophia Antipolis, 1997.

Genefort Laurent, Hordes (2007-2010), Paris, Bragelonne, 2012, coll. « Les Intégrales ».

Genefort Laurent, L’Homme qui n’existait plus, Paris : Fleuve Noir, 1996, coll. « Anticipation ».

Genefort Laurent, Le Bagne des ténèbres, Paris : Fleuve Noir, 1988, coll. « Anticipation ».

Genefort Laurent, Maurice Renard aux sources de la science-fiction, sous la direction de Jacques Chevrier, Université Paris XII, 1992.

Genefort Laurent, Omale 1 et 2, Paris : Gallimard, 2015, coll. « Folio SF ». Comprend Omale (2001), Les Conquérants d’Omale (2002), La Muraille sainte d’Omale (2004), et des nouvelles parues entre 2000 et 2012.

Genefort Laurent, Points chauds (2012), Paris : Le Livre de Poche, 2014, coll. « SF ».

Genefort Laurent, REZO, Paris : Fleuve Noir, 1993, coll. « Anticipation ».

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Notes

1 Laurent Genefort, Maurice Renard aux sources de la science-fiction, sous la direction de Jacques Chevrier, Université Paris XII, 1992.

2 Il s’agit du fanzine Espace-temps de Marcel Becker (1976-1979).

3 Philippe Ébly est un écrivain belge, auteur des Conquérants de l’impossible, une série de romans de science-fiction pour la jeunesse.

4 Dans l’univers principal de Laurent Genefort, les portes de Vangk sont de gigantesques artefacts spatiaux disséminés dans la galaxie, permettant de passer d’un système solaire à l’autre. Ces artefacts sont l’œuvre d’une espèce extraterrestre mythique (les Vangk), et si les humains parviennent à s’en servir, ils ne peuvent en produire eux-mêmes.

5 Cyberdreams est une revue française de science-fiction (1995-1998). Une sélection de nouvelles de Sylvie Denis liées au cyberpunk est parue sous le titre Jardins virtuels (2003).

6 La hard science, abrégé pour « hard science fiction », est le nom attribué rétrospectivement en 1957 par P. Schuyler Miller aux récits de science-fiction préoccupés avant tout de sciences dites « exactes », en particulier la physique et l’astrophysique – au risque, comme l’indique ici implicitement Laurent Genefort, de faire passer à l’arrière-plan la caractérisation des personnages et de donner lieu à un récit peu marqué stylistiquement.

7 La thèse de Laurent Genefort, Architecture du livre-univers dans la science-fiction, à travers cinq oeuvres : Noô de S. Wul, Dune de F. Herbert, La Compagnie des glaces de G.-J. Arnaud, Helliconia de B. Aldiss, Hypérion de D. Simmons (1997), est disponible ici : https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-00004119.

8 Denise Terrel est professeur émérite d’études anglophones de l’Université de Nice-Sophia Antipolis. Le CERLI (Centre d’Études et de Recherches sur les littératures de l’Imaginaire) est une association loi 1901 consacrée au fantastique et à la science-fiction : http://www.cerli.org/presentation.php.

9 Ces trois écrivains français ont commencé leur carrière professionnelle à peu près à la même époque que Laurent Genefort (1986-1990). Jean-Claude Dunyach est notamment l’auteur d’Étoiles mortes (1991-1992) et d’Étoiles mourantes (1999, avec Ayerdhal, autre romancier ayant commencé sa carrière en 1990). Roland C. Wagner a signé plusieurs cycles romanesques, dont Les Futurs Mystères de Paris (1996-2006) ; il est l’auteur de Rêves de Gloire (2011). Serge Lehman est l’auteur du cycle de F.A.U.S.T. (1996-1997) et d’Aucune étoile aussi lointaine (1998).

10 Damon Knight est un écrivain et critique littéraire américain, l’un des premiers à avoir affirmé l’importance d’une critique rigoureuse appliquée aux œuvres de science-fiction (In Search of Wonder, 1956).

11 Cet article, « Livres-univers : miroirs et sources », est paru en trois parties, dans les numéros 12 à 14 de Bifrost (février-juin 1999).

12 Des images des carnets de Laurent Genefort peuvent notamment être consultées ici : http://chroniques.bnf.fr/archives/juin2007/numero_courant/collections/acquisitions.htm, et dans l’article de Simon Bréan et Clément Pieyre « Les chaînes de l’avenir. La science-fiction, une littérature à contraintes ? » : http://www.revuerectoverso.com/spip.php?article143. Laurent Genefort a également signé l’article sur « Le Livre-Univers » dans la Revue de la Bibliothèque nationale de France (n° 28, 2008, p. 41-44).

13 Dans le vocabulaire du jeu vidéo, le « level design » correspond au travail de configuration d’un épisode d’un jeu (souvent désigné comme un « niveau »), en disposant des éléments génériques déjà créés par ailleurs.

14 Les premières œuvres d’Antoine Volodine ont été rattachées à la science-fiction du fait de leur publication dans la collection Présence du Futur (Biographie comparée de Jorian Murgrave, 1985, Un navire de nulle part, 1986). Il fait partie du groupe Limite (1986).

15 Parmi les œuvres de fantasy de Laurent Genefort, on peut citer les Ères de Wethrïn (2005-2006) et la trilogie Hordes (2007-2010).

16 Dans Pour une poétique de la science-fiction (1977), Darko Suvin défend l’idée que la science-fiction est caractérisée par une « distanciation cognitive ».

17 Another World est un jeu qui a fait date sur les plans graphique et narratif, et a été réalisé par le seul Eric Chahi (http://www.anotherworld.fr). Heart of Darkness, relevant des mêmes principes, a connu d’importants retards de production qui ont limité son impact sur le marché des jeux vidéo. Les deux jeux s’appuient sur des thèmes de science-fiction (exploration de planètes inconnues).

18 From Dust est un « god-game », un jeu dans lequel le joueur adopte une position surplombante. Il s’agit de guider une tribu et de la protéger contre des environnements hostiles, en modifiant le terrain autour d’elle (https://www.ubisoft.com/fr-FR/game/from-dust/).

19 L’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numériques) est une école d’infographie appartenant au réseau GES (Grandes Écoles Spécialisées) : http://www.ican-design.fr/reseau-ges-ecole-infographie.html.

20 Les Nouvelles Formes de la science-fiction, Roger Bozzetto et Gilles Méngaldo (dir.), Paris, Bragelonne, Essais, 2006. Science-fiction et imaginaires contemporains, Francis Berthelot et Philippe Clermont (dir.), Paris, Bragelonne, Essais, 2007.

21 Space Opera ! L’imaginaire spatial avant 1977, André-François Ruaud & Vivian Amalric (dir.), Lyon : Les moutons électriques, « la bibliothèque des miroirs », 2009.

22 Noosfere (http://www.noosfere.org) et Quarante-Deux (http://www.quarante-deux.org) sont deux associations loi 1901 consacrées à la science-fiction.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Laurent Genefort, Simon Bréan et Samuel Minne, « Entretien avec Laurent Genefort »ReS Futurae [En ligne], 5 | 2015, mis en ligne le 01 mai 2015, consulté le 19 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/615 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.615

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Auteurs

Laurent Genefort

Écrivain français de science-fiction et docteur en littérature comparée, avec une thèse sur L’Architecture du livre-univers dans la science-fiction, à travers cinq œuvres, Noô de S. Wul, Dune de F. Herbert, La Compagnie des glaces de G.-J. Arnaud, Helliconia de B. Aldiss, Hypérion de D. Simmons (1997). Il a publié plus d’une cinquantaine de romans, dont Arago (Grand Prix de l’Imaginaire 1995), Omale (Prix Rosny aîné 2002), qui a inauguré le cycle du même nom (Les Conquérants d’Omale, La Muraille sainte d’Omale, Les Vaisseaux d’Omale), Points chauds (Prix Rosny aîné et Prix du Lundi 2013). Il a dirigé la collection « Trésors de la SF » (Bragelonne) de 2008 à 2014. Il a également participé à la conception du jeu vidéo From Dust (2011).

Simon Bréan

Maître de conférences en littérature française à l’université Paris-Sorbonne. Auteur de La Science-fiction en France, Théorie et histoire d’une littérature (Presses Universitaires Paris-Sorbonne, 2012). Membre du comité de rédaction de ReS Futurae.

Articles du même auteur

Samuel Minne

Professeur certifié de lettres modernes, secrétaire adjoint du CERLI.

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