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Dossier Culture visuelle et avant-garde

Introduction

Introduction
Mehdi Achouche et Samuel Minne

Texte intégral

« L’Art, expression de la Société, exprime, dans son essor le plus élevé, les tendances les plus avancées ; il est le précurseur et le révélateur. Or, pour savoir si l’art remplit dignement son rôle d’initiateur, si l’artiste est à l’avant-garde, il est nécessaire de savoir où va l’Humanité, quelle est la destinée de l’Espèce » (Laverdant, 1845, p. 254)

1Choisir pour sujet de recherches un champ aussi ambitieux que la culture visuelle, et plus encore la science-fiction visuelle, était risqué, tant le domaine reste encore peu étudié en tant que tel. Il nous a pourtant semblé important de mettre sur pied un dossier qui tenterait de traiter du sujet de manière systématique, essayant de souligner les affinités qui pouvaient exister entre des moyens d’expression et des domaines aussi distincts a priori que l’illustration, la peinture, la bande dessinée, les jeux vidéo ou l’art contemporain dans leur rapport historique, esthétique et idéologique à la science-fiction. Chaque médium possède son propre langage et a élaboré ses propres méthodes d’analyse, comme autant de domaines spécifiques. La limitation même à la culture visuelle de la science-fiction, pour resserrer le champ du viseur, n’en laisse pas moins l’espace libre à une grande variété d’images et de médiums, assez grande pour qu’une problématique du lien entre culture populaire et avant-garde nous ait paru nécessaire, afin de sélectionner des objets pertinents tout en laissant ouvert l’ensemble des productions visuelles liées à la science-fiction.

2Cet angle d’approche revêt l’intérêt supplémentaire qu’il permet d’étudier les rapports complexes et changeants qu’entretiennent la science-fiction, longtemps cantonnée à une culture populaire déclassée, et les expressions artistiques plus légitimes. On sait depuis le pop art anglais que la science-fiction peut être source d’inspiration pour l’avant-garde, son imaginaire, ses topoï, son esthétique ou son idéologie pouvant être utilisés, parfois sur le mode ironique, par des peintres tels que Eduardo Paolozzi et Richard Hamilton. La science-fiction, ce mode d’expression historiquement rattaché au Progrès et à la technologie, est alors comprise comme l’expression paradigmatique de la culture moderne de masse, celle dont l’imaginaire, les thématiques et les techniques permettront le plus facilement de commenter, voire de subvertir, la société moderne. C’est ce que certains artistes et théoriciens, tels Renato Poggioli dans sa théorisation fondatrice de l’avant-garde (Poggioli, 1968), envisagent comme la mission même de cette dernière.

3Dans le même temps, cette réappropriation participe de la légitimation de la science-fiction. Ainsi, ces dernières années, la comparaison entre culture populaire et culture légitimée conduit à une réhabilitation de la première (Simon, 1999). La légitimation du cinéma, de la bande dessinée puis des séries télévisées s’est à chaque fois accompagnée d’une vision de la science-fiction comme une plus-value, un genre, un mode d’expression ou une sensibilité aussi bien ouverts à la naïveté qu’à la sophistication, pouvant déboucher sur les fastes du kitsch, le pied de nez irrévérencieux, ou le vertige épistémologique. Dans l’optique du postmodernisme, les critiques n’ont pas manqué non plus de remettre en cause l’originalité de l’avant-garde, dénoncée comme un mythe moderniste (Krauss, 2000). De même, il n’est plus incongru ou révolutionnaire maintenant d’étudier le postmodernisme dans la culture populaire, qu’il s’agisse de comics de super-héros ou de films à gros budget (Chute, 2011).

4Dans l’autre sens, des artistes œuvrant au sein de la science-fiction, ou des auteurs dont le travail les rapproche sensiblement du genre et qui exerceront une influence certaine sur la formation de celui-ci, ont souvent fait preuve d’avant-gardisme. La science-fiction visuelle s’est ainsi historiquement développée grâce aux expérimentations d’artistes œuvrant dans des domaines divers et dont le présent dossier traite, ces expérimentations dépassant le simple cadre de l’illustration pour aider à son tour à développer l’imaginaire de la science-fiction dans son ensemble. Parfois encore, comme dans le cas du futurisme, ces artistes recoupent l’imaginaire science-fictionnel dans leur volonté de mettre en image la modernité et le futur, de décrire les mutations d’une société en transformation et de proposer, de façon plus normative, les valeurs esthétiques et idéologiques qui doivent être celles du monde utopique de demain. L’idée même de représenter en images le Progrès et un monde fondamentalement autre (l’espace, les autres mondes, le futur) est une invitation à l’expérimentation. Le médium lui-même, tel le cinéma et ses effets spéciaux, a pu symboliser et aider à représenter cette altérité et le monde nouveau et foncièrement visuel du xxe siècle, prêt à entrer en collision avec l’univers du spectateur comme le train des frères Lumière se précipitant sur le public assistant à la première de L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat (1895). On connaît l’influence et l’héritage, dans de nombreux médias ainsi que dans l’avant-garde architecturale, du Metropolis de Fritz Lang (1927), qui lui-même s’appuyait sur l’esthétique de l’expressionnisme allemand, ou la célébration par la contre-culture du psychédélisme du 2001 d’un Stanley Kubrick (1968) cherchant à représenter en images l’inconnu de l’univers inexploré.

5L’avant-garde peut donc se définir, à l’instar de la science-fiction, par sa volonté de rupture avec l’académisme, son expérimentalisme, sa provocation à l’égard des institutions, son programme esthétique mais aussi parfois politique comme le voulait Poggioli, son tropisme révolutionnaire et utopique, son progressisme (White, 2012, pp. xv-xvii). Investir le domaine de la science-fiction et de la culture populaire, euphémisme souvent employé pour désigner une culture de masse consumériste considérée comme « de bas étage », n’est donc pas un tropisme surprenant pour l’avant-garde. Mais toutes deux ont eu aussi à essuyer les foudres de l’institution ; si l’avant-garde peut s’entendre comme ce qui montre la voie, la flèche d’un progrès au moins esthétique et représentationnel, elle peut aussi représenter elle-même une alternative et une altérité, une expérimentation de la forme qui envisage différemment le domaine de la représentation et son rapport à l’idéologie sociale dominante, le refus de tout essentialisme et d’un rapport causal à la tradition. En cela science-fiction et avant-garde, genres et sensibilités toujours censément modernes, entretiennent un même rapport ambivalent, voire conflictuel, avec le mainstream, c’est-à-dire les représentations plus consensuelles et institutionnalisées. On verra pourtant dans le dossier qu’une esthétique ou des valeurs avant-gardistes peuvent se trouver dans des œuvres éminemment commerciales et grand public, ou encore que la tradition avant-gardiste, oxymore s’il en est, peut être souvent référencée dans ces œuvres. Enfin, et peut-être surtout, science-fiction et avant-garde, ou certaines avant-gardes, le pop art par exemple, sont sous-tendues par la même tendance à vouloir inviter le spectateur à déconstruire son présent et à l’envisager sous un nouveau jour.

6La culture populaire comme l’avant-garde ont chacune de leur côté suscité des études riches et spécifiques. Il était dès lors intéressant de les relier et de faire dialoguer des spécialistes des deux pôles, montrant ainsi que malgré les apparences ces domaines ne sont pas sans affinités ni sans relations. Les liens entre culture populaire et, à travers l’avant-garde même, toutes les formes d’académisme, même oxymoriques, sont donc nombreux, l’une éclairant l’autre. Au-delà de l’avant-garde historique, souvent assimilée au modernisme (surréalisme, dadaïsme, etc.), et des avant-gardes plus contemporaines, la thématique du dossier permet ainsi aux auteurs d’aborder la question du rapport bouleversé entre cultures traditionnellement considérées comme légitimée et non légitimée. Une telle perspective se révèle particulièrement fertile pour mieux appréhender les enjeux relatifs à la science-fiction visuelle, qui participe aujourd’hui des deux pôles – si tant est que la distinction soit encore valable. Par-delà les différences de statut, la science-fiction visuelle et l’avant-garde, la science-fiction visuelle d’avant-garde reprend des images anciennes auxquelles elle donne un nouveau sens tout en gardant les connotations de départ, ne redoutant plus une contamination avec la culture populaire, mais la recherchant souvent. Cette pratique n’est pas innocente : pour reprendre les mots de Fredric Jameson au sujet des installations vidéo, elle « remet en question les priorités culturelles » au point que « même la signification – le signifié – se trouve mise en crise » (Jameson, 2007, p. 121-159).

  • 1 Sur l’étude du cinéma de science-fiction, voir par exemple Dufour, 2011, et Berthomieu, 2013, ouvra (...)

7La culture visuelle de la science-fiction prend des formes multiples dans un grand nombre de supports et de médias. Il était dès lors prévisible que certains pans de cette culture, au prisme des rapports entre l’avant-garde et la culture populaire, n’apparaîtraient pas dans ce dossier. Le cinéma, les séries télévisées, très étudiés par ailleurs1, en sont ainsi absents, mais la bande dessinée est présente dans deux articles. L’illustration apparaît dans trois articles, l’art contemporain dans deux d’entre eux, un dernier article analysant les jeux vidéo.

8L’illustration de science-fiction, ou inspirée par des thèmes scientifiques, apparaît chronologiquement comme première. Elsa De Smet se penche sur les images pour les ouvrages d’astronomie dès les années 1870, réalisées par Trouvelot, puis l’Abbé Moreux et Lucien Rudaux (années 1920 et 30), puis celles de leur successeur Chesley Bonestell dans les années 1940, pour montrer comment elles suivent les connaissances de l’époque et accompagnent le rêve de voyage spatial. Michela Toppano montre comment les romans illustrés de Yambo, entre 1899 et 1904, ont pu influencer les futuristes italiens dont le manifeste paraît en 1910. Les traits caractéristiques du mouvement apparaissent déjà dans ces livres pour la jeunesse (fascination pour la vitesse, urbanisme nouveau), qui montrent un penchant marqué pour le merveilleux scientifique et l’anticipation. De son côté, Jérôme Dutel étudie des œuvres isolées et indépendantes d’A. E. Courson, Jean Perdrizet, Fletcher Hanks Sr et Richard S. Shaver, des années 1920 à 1970, entre l’illustration, l’art brut et la bande dessinée, dont il dégage des traits communs liés au rapport à l’imaginaire de la science-fiction, et à la démarche d’artistes à la marge.

9La bande dessinée sert de transition avec ces courants de l’illustration très différents, liés tant à la science-fiction qu’à l’avant-garde, à travers les comics de Grant Morrison, et notamment sa reprise de Doom Patrol (1989-1992). Cyril Besson met ainsi en lumière les traits expérimentaux et métadiscursifs de son art, à travers inspiration de l’avant-garde artistique et infigurable. L’art contemporain s’est mis à se nourrir aussi bien de ses prédécesseurs dans son champ propre que de la littérature et de l’illustration de science-fiction. Isabelle Limousin montre comment la science-fiction sert pour Gilles Barbier dans ses installations de 1999 à interroger la réalité et à transformer le rapport entre le réel et l’imaginaire. Julie Delbouille, de son côté, étudie les raisons grâce auxquelles le jeu vidéo est entré dans un processus de légitimation au sein de l’art contemporain, à travers le cas de Rez (2001) et Child of Eden. Enfin, Anne Besson analyse l’invasion dans l’art contemporain comme dans le réel quotidien d’un motif tiré d’un jeu vidéo de 1978, Space Invaders, dans ses reprises entre 2004 et 2013.

10Étudier la culture visuelle de la science-fiction dans ses manifestations qui la placent entre culture populaire et avant-garde n’était pas un défi facile à relever. La démarche peut se placer sous l’angle de la nouveauté des procédés, associés à l’avant-garde artistique en raison de son influence dans la formation des artistes (article d’Elsa De Smet), ou par la reconnaissance de la part d’expérimentation dans son médium propre (articles de Cyril Besson et Julie Delbouille). Inversement, c’est la reprise par des plasticiens à la pointe de l’art contemporain de motifs et d’images issus de la science-fiction qui signe le lien entre une culture jugée populaire et un art d’avant-garde. C’est ainsi que la recherche de vitesse et la cité futuriste chez Yambo a pu marquer les futuristes italiens (article de Michela Toppano), que Gilles Barbier reprend de manière avouée des tropes science-fictionnels comme moyens d’interroger la réalité (article d’Isabelle Limousin), ou encore que divers artistes contemporains adoptent de nouveaux supports et reprennent un motif issu d’un jeu vidéo ancien (article d’Anne Besson). Enfin, la part de l’avant-garde et de la culture populaire est quasiment impossible à faire dans certains cas singuliers, qui remettent en cause cette distinction même (article de Jérôme Dutel). La géographie de ces études montre aussi, si besoin en était, combien l’imaginaire visuel a circulé et circule toujours à un niveau mondial, qu’il s’agisse des différents pays qui ont vu naître les projets artistiques étudiés (États-Unis, France, Italie, Japon) ou du reste du monde. Une leçon qu’il est possible de tirer de ces articles est d’ailleurs l’unité d’une culture visuelle qui assimile ces composantes de quelque origine qu’elle soit, et qui est à son tour assimilée par d’autres points de ce continuum, si opposés soient-ils, du détournement populaire à la reconnaissance institutionnelle.

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Bibliographie

Berthomieu Pierre, Hollywood, le temps des mutants, Aix-en-Provence : Rouge profond, 2013.

Chute Hillary, « The Popularity of Postmodernism », Twentieth Century Literature, vol. 57, n° 3-4, automne-hiver 2011, p. 354-363.

Dufour Éric, Le Cinéma de science-fiction, Paris : Armand Colin, 2011.

Hudelet Ariane et Vasset Sophie (dir.), TV/Series, n° 1, « les séries télévisées américaines contemporaines : entre la fiction, les faits et le réel », Université du Havre, mai 2012.

Jameson Fredric, Le Postmodernisme ou la logique culturelle du capitalisme tardif, trad. Florence Nevoltry, Paris : École nationale des Beaux-arts de Paris, 2007.

Krauss Rosalind, L’Originalité de l’avant-garde et autres mythes modernistes, trad. Jean-Pierre Criqui, Paris : Macula, 2000.

Laverdant Gabriel-Désiré, « De la mission de l’art et du rôle des artistes », in La Phalange. Revue de la science sociale, Paris : Aux bureaux de La Phalange, 1845, t. I, p. 253-272. 

Poggioli Renato, The Theory of the Avant-Garde (Teoria dell’arte d’avanguardia, 1962), trad. Gerald Fitzgerald, Cambridge et Londres : Harvard University Press, 1968.

Simon Richard Keller, Trash Culture : Popular Culture and the Great Tradition, Berkeley et Los Angeles : University of California Press, 1999.

Sobchack Vivian, Screening Space. The American Science Fiction Film, New Brunswick (New Jersey) : Rutgers University Press, 2004.

Telotte J. P. (éd.), The Essential Science Fiction Television Reader, Lexington : The University Press of Kentucky, 2008.

White John J., « Introduction », in Daly Selena, Insinga Monica (dir.), The European Avant-Garde : Text and Image, Newcastle upon Tyne : Cambridge Scholars Publishing, 2012.

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Notes

1 Sur l’étude du cinéma de science-fiction, voir par exemple Dufour, 2011, et Berthomieu, 2013, ouvrage généraliste mais qui inclut plusieurs films de science-fiction. En anglais, voir l’ouvrage de référence de Vivian Sobchack (2004). Sur l’étude des séries de science-fiction, voir par exemple Telotte (dir.), 2008, ou Hudelet et Vasset (dir.), 2012.

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Pour citer cet article

Référence électronique

Mehdi Achouche et Samuel Minne, « Introduction »ReS Futurae [En ligne], 5 | 2015, mis en ligne le 01 mai 2015, consulté le 29 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/resf/655 ; DOI : https://doi.org/10.4000/resf.655

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Auteurs

Mehdi Achouche

Mehdi Achouche est maître de conférences en civilisation américaine à l’Université Jean Moulin Lyon 3. Auteur d’une thèse intitulée L’Utopisme technologique dans la science-fiction hollywoodienne, 1982-2010 : transhumanisme, posthumanité et le rêve de « l’homme-machine », soutenue en 2011 à Grenoble sous la direction de Donna Spalding-Andréolle (univ. du Havre), il travaille sur les représentations de la technologie et du progrès au cinéma, à la télévision et plus largement dans la culture populaire, notamment le transhumanisme et le rêve de posthumanité. 

Samuel Minne

Samuel Minne est professeur certifié de lettres modernes, secrétaire adjoint du CERLI.

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